31.7.07

Vaierna

O 25° Dia da Fênix, do 998° Ano da Terceira Era.

Após mais 3 dias de viagem rápida e sem interrupções pela estrada principal, o grupo chega à Vaierna.

Vaierna: Muito provavelmente a segunda maior cidade do Império Garlandês, com a população fixa ultrapassando a segunda dezena de milhar, Vaierna foi construída literalmente sobre o cruzamento dos rios Perido e Senir, pouco ao norte das Markir, sendo uma capital recente para um feudo antigo: embora possa traçar sua demarcação ao início da Terceira Era, e sempre tenha tido importância pelo terreno irrigado e fértil, foi apenas com o início das cruzadas que Vaierna ganhou de fato uma cidade, e importância continental como centro de comércio que dura até os dias de hoje.

De fato, talvez a única coisa mais notável do que a própria arquitetura exótica da cidade, erguida após o sucesso da primeira crusada com parte da tecnologia do então ainda ascendente Império de Nissan, e que foi planejada para usar os rios e canais como meios de transporte corriqueiro, constituindo-se num majestoso labirinto de correntes fluviais em vários níveis, é a grande variação de seu contingente populacional conforme os ventos do bom ou mal comércio. Estando no centro de diversas rotas, bem como possuindo uma forte tradição na cavalaria e, portanto, na produção de tecnologia bélica - notadamente armaduras, cuja tecnologia rivaliza as do século XV de nosso mundo - Vaierna ganhou força também pela expressiva atuação política de sua nobreza, que procura manter-se largamente presente no local, raramente freqüentando a côrte Imperial em Diërcht, assim como pela presença forte da Ordem de Cavalaria dos Paladinos, poderes que costumam agir em sintonia. Apesar da ocasional desavença destes com a burguesia local, em suas altas temporadas Vaierna rivaliza com Diërcht e até mesmo Fenaber em circulação de comércio, e seu poderio e tradição militar a colocam como um dos 3 principais centros de poder em Garland, ao lado de Fraigorn e da capital.

Chegando no início do dia, e portando com numerosa carga e espólios, o grupo opta por uma hospedagem mais segura e ligeiramente luxuosa. Tendo chegado em temporada favorável e com a cidade cheia, logo após o desjejum resolvem dedicar-se a reverter os resultados de sua aventura em bens proveitosos.

O grupo passeia pelos diversos setores da cidade, ficando maravilhado com a diversidade e qualidade de bens, assim como com a riqueza dos mercadores e o valor elevado de alguns utensílios alegadamente mágicos. De fato, o exame atencioso de muitos destes revela que há grande quantidade de itens mágicos circulando, embora infelizmente nenhum a preço acessível; ainda assim praticamente todos os heróis pesquisam e administram o sonho de em breve adquiri-los.

O grupo não se limita à pesquisa, porém, adquirindo e trocando diversos utensílios mundanos, principalmente mais cavalos e mulas para carregar a bagagem sem a necessidade de uma carroça, aumentando substancialmente a velocidade do grupo, agora preocupado em alcançar rapidamente as tábuas seguintes. Mescalina mostra-se uma hábil negociadora, vindo a conseguir boas barganhas na maior parte do dia, em especial uma armadura de placas de aço à altura da de Target, feita com a tradicional estétida garlandesa.

Passam noite agradável na taverna mas, preocupados com a urgência de seus assuntos, deixam a cidade logo no dia seguinte, tomando a saída norte na direção de Diërcht.

30.7.07

Ataque das Salamandras

O 22° Dia do Mês da Fênix, do 998° ano da Terceira Era.

No meio da viagem, enquanto acampam para o almoço, o grupo vê surgir no meio do acampamento três enormes labaredas, que são seguidas pela aparição de criaturas reptilianas, com escamas avermelhadas e corpos permanentemente incandescentes.

As criaturas, as quais os heróis rapidamente vieram a chamar de salamandras, por sua flagrante semelhança com o réptil comum, atacaram sem hesitar e não mostraram nenhum desejo de trégua ou mesmo de capturar seus alvos. Mostraram-se extraodinariamente resistentes a armamentos comuns, mas não à magia de Fedaynn e à arma encantada de Target - embora a segunda viesse a cair assim mesmo frente ao poderoso machado e à força descomunal de Aldebaran.

Visto os corpos dos inimigos vencidos simplesmente desaparecem no momento de suas mortes, os hróis pouco conseguem descobrir sobre suas origens, embora este tipo de desaparecimento fosse característico de algumas criaturas conjuradas. Seguem viagem com a atenção redobrada, sabendo que provavelmente eram vigiados ou seguidos.

Embuste no Posto Avançado da Ordem

O 21° Dia do mês da Fênix, do 998° ano da Terceira Era.

De Dinar, os aventureiros alcançam a estrada principal, seguindo rente ao grande rio Perido. O clima de fim de verão torna-se mais agradável e a vegetação, próxima ao rio, ganha tonalidades mais fortes de verde, bem como a brisa mais suave vinda das correntes do norte, típica da região central de Garland.

No 3° dia de viagem chegam a um posto avançado da Ordem da Luz, onde decidem parar para estocar em suprimentos e, principalmente, manter o disfarce de Target como Sombra de Handor enquanto isto fosse possível - como todas as testemunhas diretas de sua traição haviam sido mortas na fuga, bastava fingir estar em perseguição aos fugitivos.

Fedaynn e Mescalina o acompanham no disfarce, repetindo a estratégia usada em Dinar. O embuste funciona, enganando Koren, Mestre encarregado do posto, que fornece inclusive alguns utensílios mágicos, e mesmo põe Target em contato direto com Handor, que se encontra em Diërcht ocupado com assuntos extremamente urgentes e não só acredita no relato, como ordena que seu Sombra permaneça na perseguição, e encontre-se com ele na capital, com ou sem os prisioneiros. Disto os heróis deduzem que o Arquimago já imaginava o percurso que fariam.

Enquanto o companheiro participava da audiência com Handor, Fedaynn e Mescalina investigam o posto avançado, este encontrando diversas anotações arcanas, livros de magia e semelhantes, que passa a carregar consigo para auxiliar seu disfarce, esta buscando informações sobre o paradeiro de seus pais capturados - conseguindo pistas que lhe indicam novamente a direção de Diërcht.

O plano bem-sucedido, retornam ao percurso pela estrada principal, rumo à Vaierna.

14.10.06

O Ataque Noturno e As Crias dos Dragões

O 19° Dia do Mês da Fênix, do 998° da Terceira Era.

De madrugada, 8 homens encapuzados invadem, de maneira organizada e silenciosa, os aposentos dos heróis. Estes, despertando - inclusive Gaspar que, como sempre, dormia sobre a árvore mais próxima - são capazes de contra-atacar e derrotar seus algozes, eliminando ou incapacitando todos. Após interrogá-los, com pouco sucesso, chamam as autoridades locais, que prendem todos.

Como fica claro que estes homens tinham sido designados especificamente para assassiná-los, o grupo decide investigar mais a fundo a atuação daquele grupo. Após breves incursões nas zonas mais afastadas do centro comercial, eles conseguem encontrar o que possivelmente era o esconderijo do bando, onde havia uma recompensa - certamente o pagamento pelo serviço - mas nenhum indício do mandante.

Nada mais conseguindo encontrar, o grupo decide checar as barracas e armazéns da cidade, onde passam o restante da tarde adquirindo provisões, armamento e outros itens diversos. Usando seu disfarce e os livros de magia roubados, Fedaynn consegue fazer trocas proveitosas com um mago da Ordem da Luz chamado Lars, um adepto.

Mescalina e Target fazem contato com Ibsen, com quem trocam informações. Este lhes confirma a suspeita de ter interesses diversos dos do Barão, deixando evidente também pertencer a uma organização mais ampla, da qual, porém, pouco revela; ele também nada sabe sobre o ataque, mas suspeita do Barão tanto quanto de Lionne.

Apenas Gaspar não se interessa tanto pelo comércio: procura apenas o material para redigir uma carta, e planeja um documento que ligaria Lionne à tentativa de assassinato. Forjando o que teria sido uma comunicação dela com os bandidos, ele a encontra e acusa pessoalmente diante da guarda e das autoridades. Ela nada diz, apenas declarando que deveria seguir em sua missão divina, e partindo imediatamente; as autoridades nada fazem, certamente não desejando intrometer-se nos assuntos da Ordem dos Paladinos. Target aproveita a confusão para libertar ao menos um dos prisioneiros, dizendo-lhe que, como ele, aproveitasse a chance de viver; os demais, porém, continuam presos, e são enforcados mais tarde.

Mescalina, em dúvida sobre os autores da tentativa de homicídio e seu propósito, pede um augúrio à deusa; ela interpreta a resposta como confirmando (para a felicidade de Gaspar) Lionne como a mandante, com o que seria o propósito único de retardá-los. Ela também vê Lionne como uma espécie de contraponto a si mesma.

Não tendo mais nada a fazer na cidade, os heróis partem ao entardecer, mas pouco depois de alcançarem a estrada, avistam dois vultos alados vindo em sua direção: criaturas aladas pouco maiores que um homem, reptilianas. Mescalina as reconhece de seu sonho - eram as mesmas enfrentadas por Flavius Antonius e seus companheiros. Gaspar já ouvira lendas a respeito, onde eram chamadas dragonetes, crias e subalternas dos dragões.

Sem que quaisquer palavras sejam trocadas, furioso combate é travado. Aldebaran, que deixava a cidade pela mesma trilha, ouvindo o clamor da batalha e reconhecendo Gaspar, alia-se aos heróis. As criaturas oferecem grande resistência às armas e feitiços do grupo, mas afinal caem. Após explicações propositadamente vagas sobre os propósitos dos aventureiros, que descobre serem, em boa parte, adeptos do Caos, como ele, Aldebaran decide acompanhá-los.

28.3.05

Chegada à Dinar

O 18º Dia do Mês da Fênix, do 998º ano da Terceira Era.

O grupo chega a Dinar à noite.

- Dinar: Pequena cidade a norte do feudo de Prägh, atravessa os rios Rina e Petra, sendo sede do Baronato do mesmo nome. Dinar era posto avançado dos reinos de Diercht, Fenaber e Vaierna durante as cruzadas, mas também muito procurada pelos mercenários bárbaros do norte, que viajavam em busca de trabalho, e era anteriormente ocupada pelos Nissanianos. É, portanto, foco de intensa miscigenação, contando com um relevante contigente de caóticos, orcs, bárbaros, e nissanianos, mas também com uma nova nobreza muito rica e disposta a mostrar serviço em sua missão "civilizatória". Dinar manteve a expansão inicial e continua a crescer por ser a porta de entrada da estrada Perido, que leva a Vaierna e, eventualmente, a Diërcht. As construções da área abastada são excessivamente ostensivas, com o castelo, a Igreja e o Distrito Policial ofuscando so demais, bem afastadas da zona pobre, onde residem principalmente mercenários, comerciantes e uns poucos artesãos, além de alguns vassalos de terras próximas. Devido ao grande fluxo de viajantes, há mais de uma taverna em ambos os setores.

Os heróis alojam-se numa estalagem no limite da parte pobre da cidade, pouco desejosos de chamarem atenção. Target, bebendo no balcão, fica amigo de um meio-orc imenso chamado Kurt, que se diz um homem culto e procura a todo momento demonstrar sua capacidade de leitura - coisa que, na verdade, não possui. Também chamam atenção alguns homems de capas esverdeadas, que Fedaynn eventualmente identifica como druidas. Em conversa com eles o feiticeiro demonstra razoáveis conhecimentos de seus ritos e tradições, prometendo vê-los novamente caso chegassem à Floresta Negra. Enquanto Himme compra provisões com o taverneiro, Fedaynn, Gaspar e Mescalina buscam colher informações dos ocupantes das mesas, vindo a descobrir que o Barão Dinar está esperando ansiosamente por um agente importante da Ordem da Luz. O hobbit, mais eloquente, fica também conhecendo Aldebaran, de quem conquista simpatia.

- Aldebaran (Felipe Ecosteguy): humano, bárbaro, 20 anos, cerca de dois metros de altura e 115 quilos. Um exótico e gigantesco misto de etnias, Aldebaran foi o fruto da união conflituosa de um aventureiro das tribos bárbaras ao norte de Fraigorn, e a filha de um nobre de Mauling, como sua curiosa fisionomia atesta: os olhos e feições levemente orientais são contrastados pela pele, olhos e cabelos ligeiramente claros. Entusiasmado e amigável, Aldebaran tem ânsia de amigos, aventura, e combate.

Sabendo das intenções do Barão, Mescalina, Target e Fedaynn decidem que seria proveitoso encontrá-lo. Ela usa de seus dons divinos para alterar de forma e disfarçar-se como um reles soldado, e Fedaynn simplesmente veste-se com o manto de um dos membros da Ordem da Luz para acompanhá-lo.

O Barão, Filiardis Dinar, é um homem imponente de meia idade, que veste-se muito luxuosamente, e ri de orelha a orelha ao verem confirmados os boatos sobre a vinda de Target. Recebe de bom grado os três para jantar, acompanhado de suas outras visitas: sua sobrinha, Cláudia, o chefe da guarda, Ibsen, e Lionne, a quem ele apresenta como membro da Ordem dos Paladinos. Esta desde o princípio encara Mescalina de forma suspeita, apesar do disfarce, e é pouco amistosa; o Barão, descontraído, alega que ela está ali numa missão divina, sobre a qual nada revela. Fica razoavelmente evidente também que há qualquer espécie de conflito entre o Barão e Ibsen.

Finda a refeição, os 3 retornam para a taverna, onde os demais já haviam providenciado alojamento apropriado.

16.3.05

Os Doze Heróis

O 18º Dia da Fênix, do 998º Ano da 3ª Era.

Ainda durante a viagem, Himme pergunta a Gaspar quem eram, afinal, os 12 heróis de quem falava, e que Ethos tinha liderado. Os outros aventureiros mostram-se surpresos por ele não saber, visto ser uma lenda conhecida, e prontamente o explicam.

Os Doze Heróis Lendários: comuns a todas as terras de Heshna, apesar das muitas pequenas diferenças, as histórias a respeito do fim da 1ª Era giram em torno de um grupo de 12 aventureiros que, arregimentados por Ethos Telarod, e tendo recebido cada um, um dos 12 artefatos mais poderosos do Império, organizaram a resistência aos dragões. Muito embora os motivos da vinda dos mesmos varie de acordo com quem conta, seus nomes, características, ordem em que são nomeados e os artefatos que portavam permanecem curiosamente semelhantes por todos os reinos.

- Elhorand, tido como maior entre todos os bruxos, chamado de Arquimago. Disputa-se sobre se seu artefato seria uma varinha, bastão ou cajado.
- Katrina, uma sacerdotisa, em muitas versões rebela-se contra sua fé. Portava o Livro dos Segredos Infinitos.
- Yeda, feiticeira, vinda do oeste, esposa de Darlis e amor de Ethos. Usava o Bastão do Encanto.
- Labarus, cuja força física era lendária, amigo dos ursos, usava os Braceletes do Poder.
- Adon, um herbalista do extremo sul, portador do Cajado do Andarilho (ou do Pensador, para alguns).
- Erika (Eris, ou Erin), sobrevivente dos povos do deserto, de tiro certeiro, armada com o terrível Arco dos Assassinos.
- Valina (Valkar), do norte, uma espadachim que passou a vida procurando o lugar de seu nascimento (seu lar) e morreu pouco após vê-lo destruído, que era protegida pela Armadura da Vitória.
- Darlis, cujo nome significa mata-dragões, amigo de Ethos e marido de Yeda, usava a Adaga da Destruição.
- Lyun, eremita do leste, cujo espírito sereno não podia ser quebrado, com punhos rápidos como o relâmpago, vestido sempre com o Manto Lunar.
- Ethos, que a todos reunira, maior e mais desgraçado dos heróis, armado com a Lâmina Solar.
- Mythotin, o busca-dragões, vidente e líder de homens, que carregava a Espada do Fim dos Tempos (nota: em Illwar, a letra final do alfabeto, Tera, é também o ideograma para final e, curiosamente, da 11ª - mas não da última - virtude).
- Kardios, contador de histórias, companheiro de Ethos, único dos heróis que não possui uma lenda própria acerca de sua origem. Levava consigo a Jóia do Mundo.


Seguindo-se a isso, Gaspar canta a Sinowit Sinarae (Guerra do Alvorecer no dialeto Hobbit), uma versão da Primeira Batalha dos doze heróis, que teria ocorrido onde hoje é Veridia, sua terra natal, pela qual os hobbits têm muito apreço, talvez por envolver em grande parte um plano ousado da parte de Darlis, que usa a si mesmo como isca para isolar os líderes dragões na floresta, permitindo a Erika atingi-los com setas envenenadas de Adon, e que Ethos confrontasse seu líder - Lenadar das florestas, de escamas esverdeadas - em combate singular, matando-o. Gaspar mostra-se particularmente entusiasmado ao cantar as partes em que Darlis insulta as feras - possivelmente porque aquela era uma parte aberta ao improviso.

O canto termina pouco antes do grupo avistar a cidade de Dinar.

23.2.05

Ethos

O 18º Dia do Mês da Fênix, do 998º ano da Terceira Era.

Percebendo nos rostos de seus companheiros que havia algo acerca do ocorrido na noite anterior que eles sabiam e não lhe contavam, Himme perguntou a Gaspar acerca disto. Este lhe respondeu com a Canção da Lua Escarlate.

Alegando não ter conseguido compreendê-la, Himme pede a Gaspar que lhe explique do que ela trata. "Bem, meu caro orelhudo", principia ele.

"Esta é mais uma daquelas histórias sérias e épicas, do que dizem que se passou na primeira era, quando o mundo era novo, os dragões andavam entre os homens, e a paz reinava entre os do primeiro povo - de quem os seus dizem descender.

Essa Era teve muitos heróis, porque teve muitas guerras, mas houve um considerado o maior entre eles, chamado de Ethos. Ele era jovem, mas um bravo líder de homens, um desbravador de segredos ocultos da terra, e o maior espadachim de todos. Como seu coração era puro, e como amava muito a natureza e a liberdade, opondo-se muitas vezes aos atos do Império, foi desde cedo o favorito da Deusa, que o abençoou. Ela mostrou-se ao jovem, majestosa, numa caverna próxima ao topo da Rarododreth, o pico do relâmpago, e lhe disse que desejasse dela o que seu coração pedisse. 'Uma vida rica de aventuras', respondeu ele, e no dia seguinte partiu em jornada pelo mundo por muitos anos, conquistando fama e riqueza, e fazendo um grande amigo, o fora-da-lei e trapaceiro chamado Darlis (mata-dragões).


E assim, após regressar de sua volta ao mundo, Ethos voltou à caverna, e lá viu a Deusa novamente, e ela novamente lhe concedeu o que seu coração desejasse. 'O poder para unir os homens', ele respondeu, e após isso grandes grupos passaram a segui-lo por onde fosse, e todos lhe davam ouvidos e seguiam suas palavras. O Imperador, Liternoarnas, ou Nimrod, embora seguidor de Lothar, reconhecendo sua influência e valor, recebeu Ethos, e cedeu a várias de suas exigências.

Mas os olhos de Ethos fixaram-se na Lâmina Solar, a mais poderosa espada já forjada, que Nimrod levava na cintura, e só ele podia empunhar. Por isso retornou à caverna, econtrou-se com a Deusa, e pediu a ela para que conseguisse usar a Lâmina, ao que ela respondeu: 'isto nem precisavas me pedir.'

Pois agora, amigo do Imperador e conhecido por toda Heshna, Ethos julgava ter tudo que seu coração podia querer. Mas veio o dia fatídico em que chegou do Oeste Yeda, a mais bela das donzelas, de cabelos cor de fogo, que nos dias de hoje sobe aos céus pouco após escurecer na forma de estrelas, para visitar a côrte; no instante em que a viu Ethos perdeu-se de paixão e, correndo de volta à caverna, pediu à Deusa que lhe concedesse seu amor.

'Três vezes me pediste o que desejava teu coração, e três vezes o atendi; mas essa foi toda a benção que poderia dar a ti. A este desejo agora não atenderei.'

'Pois bem', retrucou o tolo Ethos, em sua pretensão. 'Eu mesmo a conquistarei, sozinho.' Mas isto estava fora de seu poder: eis que Yeda amava Darlis, seu amigo, e ele a amava, mais do que tudo no céu e na terra, mais até do que à Deusa. Percebendo isso, e que a donzela jamais seria sua, Ethos amaldiçoou aquela que só tinha querido seu bem; ele arremessou sua espada, herança da família, na morada da Deusa, e a atingiu causando uma ferida tão profunda, que o sangue manchou a Lua de vermelho. Por isso hoje a Lua da Deusa tem esta coloração escarlate; e diz-se que sua ferida até hoje não se curou e por vezes torna a sangrar, nos dias de lua cheia, fardo que todas as mulheres da terra dividem com ela.

Donde se pode dizer que és um pouco mulher, meu caro Himme! Ora vamos, não se ofenda, é só uma brincadeirinha. Enfim.

A Deusa é bondosa, mas sua fúria é terrível, e nunca ela odiou alguém como odiou Ethos naquela hora. Ela jogou-lhe uma maldição, que as donzelas do Castelo de Petrius cantaram quando ele partiu para a guerra, e é esta que eu acabo de lhe cantar, embora provavelmente seja muito mais bela em seu idioma de origem. E diz a lenda que, de tempos em tempos, nasce outra vítima da maldição: fadado a ferir e matar aqueles que mais ama, a lutar e perder, portador da marca da Lua Escarlate.

Não Himme, não acho que você devesse ficar feliz de ouvri isso."

16.2.05

Himme Amarkir

O 17º dia da Fênix, do ano de 998 da Terceira Era.

Após pouco mais de uma hora e meia de viagem, o corvo de Fedaynn retorna, e sussurra ao seu mestre que avistou um conhecido a alguns minutos de vôo a sudoeste, mas, perguntado sobre quem seria, nada respondeu, apenas observou que ele caminhava em direção à estrada e que deveria cruzar com eles em pouco tempo.

Meia hora depois, Elivan avista, ao longe, de costas para eles, o Estranho. Ele se lembra de todos, mas não consegue recordar nada acerca de como escapou do templo do corvo, ou do que acontecera a Jaú. As reações do grupo ao revê-lo são variadas; alguns se alegram, outros, desconfiam. Em dado momento da conversa ele, sem maiores explicações e para surpresa geral, pede a Mescalina que o chame pelo nome Himme Amarkir. Indagado sobre como ou quando recordara seu nome, ele se vê sem explicações e diz que não se lembrava de tê-lo esquecido. Como continuava sem rumo, pede ao grupo para voltar a acompanhá-los, com o que acabam todos concordando. Em dado momento Elivan comenta que o nome parece élfico, mas que não reconhece o dialeto; a isto o próprio Himme responde levantando os cabelos e revelando um par de orelhas pontudas, deixando clara sua origen inumana.

A jornada prossegue calma até a noite, quando montam acampamento e seguem para dormir. Durante o turno de Target, Himme é acordado por uma dor aguda nas costas, pouco abaixo do pescoço; seu despertar é iluminado pela Lua Escarlate cheia e belíssima, e a conversa que ele talvez chegasse a travar com o companheiro, interrompida pelo vôo rasante de um dos homens-morcego que os haviam atacado perto de Prägh, acompanhado de outros 4.

Segue-se um combate difícil, ao final do qual os heróis, mesmo despreparados, triunfam, tendo mais facilidade deste do que no ataque anterior das bestas. Sabendo agora que são servos provavelmente conjurados pela Ordem da Luz, eles têm renovados seus motivos de preocupação, e dobram a guarda pelo restante da noite.

Antes de dormir, Himme repara que há uma pequena ferida aberta no lugar onde sentira a dor, e pede para que seus pares examinem. E o que vêem ao fazê-lo é o sangue coagulado formando, por sobre a tatuagem, o desenho da lua escarlate.